久々に山奥に帰れた。
半月ぶりかな。
まー
寒い。
すっげえ寒い。
尋常じゃなく寒い。
なんか風呂の窓凍って閉まらなくなってたもん。窓閉まらないって意味わからないんだけど。
さむい……
寒い以外には問題という問題はない。いつもの共生舎。山奥帰ってくると、ああ、良いなあって思う。何が良いか、具体的にはわからないんだけど。
自然と人と、穏やかな日々って、贅沢だよなあ。どれだけ働いてても、どれだけお金を持っていても、私たちほど豊かに生活できる人って少ないんじゃないかなー。物質的な豊かさだけを追い求めていたら、精神的に満たされる日は来ないだろうし。
霜の侵略進めり夜の庭 秋雷
メモ帳2
原初の物語は原始時代の狩りではないかと思う
どっかでこの図と同じやつ見たぞ。教本。大塚英志先生の書いた奴では。今、手元に無いから確認のしようがない。
①腹がすく。
②村を出て、狩りに行く
③獲物をしとめる
④村に獲物を持ち帰る。
内(村)→外(村外)→内(村)
行って帰ってくる。
内サイドから見れば「消えて、また現れる」。その消えていた間の情報がストーリー根幹部。その根幹部を外へ出ていった者が持ち帰り、内にいる者に伝えることが「物語る」ということではなかろうか。
いかにして、外へ行くのか。いかにして帰ってくるのか。
1、内にいる主人公が外へ行く動機のための装置
2、外へ出た主人公が目的を達するのを助ける装置
3、外へ出た主人公が目的を達するのを妨げる装置
4、外へ出た主人公が内へ帰るための装置
↑簡略化すればこんな感じ? 装置=人物やクエスト?
機能的に物語を見る。機能?
強弱? アクセントが必要?
↑こんな感じ?
常→非常のアクセント。
メリハリ。
主人公を動かす機能的装置。主人公は基本的に外的要因で動く。
→外的要因=装置。必要数そろえる。過不足どちらもアウト。
後ろから押す装置、前から抑える装置?
主人公自体は前から抑える装置? 自分だけでは進みたがらない?
この図で言う、前方への力と後方への力がぶつかった時、逃げ場を失った力により前後でなく、上方向へ跳ねる。この跳ね上がる状況が「盛り上がり」ではなかろうか?
つまり強弱をつけて盛り上がりを各所に入れたければ、その都度後方へ押し戻そうとする力の装置を用意するべき?
アウトラインから因数分解していく? 上記の情報を元にしつつ考えていく。
目的を意識する。目的に必要な装置を必要数準備する。機能的に考える。
飼い犬の砦と化する炬燵かな 秋雷
中々帰れない
トラブルってわけではないんだが、ちょっとした用事の関係で帰れなくなった。帰るにしろ10日以降となる。あんまり家族は関係ない個人の用事なので、なおどうにもならない。
本当は早めに帰りたかったのに……
大人しく小説だけ書いてるか……
登場人物数の調整がむずい。毎回悩む。増やせばいいってもんでもないが、少なければいいこともない。
物語を転がす上で必要数用意すべきなんだろうけど。
結末はだいたい決まってるけど、始発点がぶれる。結末から緻密に逆算していけばいいはずなんだけど、苦手だな……。緻密とか精密とか苦手……。
以下、メモ帳
・キャッチ力が強いスタートを切る
・クエストへのスムーズないざない
世界観特異すぎてむずい……。毎回そうな気がする。そうやよ、毎回世界観特異すぎて書きづらい。手本がないし。同じようなものがあるならそれを手本に書けばいいものを。っていうか世界観が特異なだけならともかく主人公も特異だからな……
こんなにおかしなカードで勝負する必要あるか? でもおかしなカードで勝負したいのが私なんだよな……業だわ……カルマ……
ただ毎回、この段階をテキトーにして見切り発車でやって作り損ねるので今回はていねいにな……ていねいに……。
狐啼くまっくらやみに星一つ 秋雷
小説の設定中。
初期設定から結構変更に変更を重ねている。
基本世界観などの変更はあまりないのだが、主人公周りがかなり。特に、ヒロインがガラリと変わってしまった。さようならSさん。ようこそKさん。
主人公本人はあまり変更ないんだが……でも何故私の書く長編小説の主人公はド変態
かヤバい奴ばかりなんだろう。今作はそのどちらも満たしているので酷い。
でも私がカッコいいと思う主人公って変態っぽくなっちゃうんだよねえ。
何かに異常に執着したり、こだわりがあったり。ある意味そういうのって職人気質だったり。今作の主人公も、とある技術の職人みたいなものなんで……。
職人へのあこがれってあるな。私は。手先と性格が器用だったら職人になりたかったもん。というか職人の子だし……。
とある技術を極める。手に職を持つって、すっげーカッコいいことだと思うんですよね。きっとそれが自信になるんだろうし。私は自信がないからダメだ。もっと誇れる何かが欲しいね。
そうそう、そういえば初期設定では主人公はどっちかっていうと「設計師」に近かったんだけど、現段階では「細工師」っぽい感じになってる。そこが主人公に対する一番大きな変更かな。まあ設計もできるけども、一番得意なのが繊細な細工っていう。指先の器用さが一番のポイント。
秀才。でも天才ではない。そこがいい。今流行りの、「神に与えてもらったチート能力だけでただ殴る」みたいなのは好きじゃない。天才ではないから絶えず努力し続けてきた。積み上げた努力に裏打ちされた技術。技術だけは彼を裏切らない。かっこいい。
一応、ジャンルはハイファンタジー。さらにダーク。
ダークなハイファンタジーと言えばエターナルチャンピオンシリーズみたいな感じか? エルリック大好き。中学生の時に「ストームブリンガーまじかっけえー」ってなった思い出がある。
もともとファンタジー畑の人だから、やっぱりファンタジーには強いこだわりがあるよね。よくあるドラクエ風なテレビゲームが下敷きになっているファンタジーは好みではない。ハイファンなら誇りもって書くべしと思う。現代ファンタジーの祖たる指輪物語こそ手本にするべし。あの世界観を作り上げたトールキンの執念は賞賛するよりほかに評価のしようがない。
従来ただの妖精でしかなかったエルフやドワーフをそういう種族にしたてあげた。現在蔓延るアンデッド系モンスターの大部分は「ナズグル」や「塚人」を祖とする。そもそも数人のパーティを組んで冒険するというアイデアそのものが「指輪物語」の指輪隊から来ている。
今ある量産型ファンタジーの大部分は、トールキンの残した偉大なる遺産をただ食いつぶしているだけではないか、と思えてならない。特に転生系な。
なんか、もう、今ある中世西洋風ファンタジーはエルフを当たり前のように登場させるが、ではエルフとは何だ? トールキンは中つ国に住む種族や動物に細やかな設定をほどこしたが、それをただ利用しているだけでは世界観に厚みが出ないぞ。オクスフォード大学の言語学者だったトールキンは、エルフのためにエルフ語を作った。自ら生み出した種族のために一つの言語を作り出したのだ。神の所業である。さすがに今の作家にそのレベルを求めたりはしないが、そこから見習うことは多々あるだろうに。
やっぱりその辺も職人への憧れみたいなんがあるのかも。トールキンはまごうことなき職人であった。トールキンになりたいというのはあまりにおこがましい願望だが、トールキンを見習っていきたいと思うのだ。細部にこそ神は宿る。
エルフもドワーフもホビットも、オークも登場させない。トールキンを尊敬するが故に、その遺産にはできる限り手を出さないでおきたい。まあ、トールキンの遺産は多岐にわたるから、それにまったく手を出さないでハイファンタジーとか不可能だけども。でもあからさまなことはしたくないな。
書く内容がとっちらかってる記事だな。でも毎日内容ある記事とか書いていられないよ。許せ。
しぐるるやこの世界にただ一人いる 秋雷
「時雨」が季語で、これは冬の季語であるが、どちらかといえば初冬あたりの季語のはずなので、ちょっと季節感ないか。まあ、時雨で詠みたかったのでしょうがない。
質問箱だよ。